La prueba piloto comienza hoy miércoles en toda el Área de Salud de El Hierro y en determinados centros de salud de Lanzarote, Gran Canaria y Tenerife y se extenderá al resto de centros sanitarios de Atención Primaria desde el 24 de abril

Los pacientes crónicos serán los principales beneficiarios de esta nueva funcionalidad de la app miSCS

La Consejería de Sanidad del Gobierno de Canarias informa de la puesta en marcha de una prueba piloto de la actualización de la aplicación móvil miSCS que enviará a los dispositivos móviles de los usuarios una notificación cuando su médico o enfermero renueven el plan de tratamiento.

Este pilotaje comienza hoy miércoles, día 17, a las 14.30 horas con los pacientes adscritos a los centros de salud de Valterra y Titerroy, en Lanzarote, Dr. Guigou, en Tenerife, y Canalejas y Cuevas Torres, en Gran Canaria, así como a toda el Área de Salud de El Hierro.

Del mismo modo, se informa de que el miércoles 24 de abril desde las 14:30 horas estas nuevas notificaciones a través de la app miSCS estarán disponibles para la ciudadanía de todo el archipiélago.

De esta forma, las personas usuarias de la aplicación móvil miSCS recibirán de forma instantánea un mensaje o push en el mismo momento en el que el prescriptor renueve el plan de tratamiento, previa revisión del tratamiento en el caso de renovación y siempre que esté validado por parte de los profesionales.

Estos mensajes o push se recibirán tanto del paciente como de sus familiares, siempre que los tenga dados de alta dentro de la opción Mis favoritos de la app.

Una vez recibida la notificación, donde se le informará del nombre del prescriptor que ha renovado el plan de tratamiento y la fecha hasta la que será valido ese plan, el ciudadano, sin necesidad de trasladarse a su centro de salud, podrá continuar acudiendo a su oficina de farmacia y obtener su tratamiento hasta la fecha de la siguiente revisión por parte del profesional sanitario.

Los pacientes crónicos serán los principales beneficiarios de esta nueva funcionalidad, ya que evitarán citas y desplazamientos a su centro de salud para realizar este trámite de la renovación de su plan de tratamiento.

La Consejería de Sanidad recuerda que en julio de 2022 se puso en marcha, dentro del conjunto de servicios digitales de salud personalizados para los usuarios del SCS, el envío de un mensaje push al dispositivo móvil por cada acto de dispensación de los tratamientos incorporados en el plan de tratamiento único.

Aplicación móvil miSCS

El proyecto miSCS unifica el catálogo de servicios digitales de salud proporcionados a los ciudadanos del SCS a través de diferentes canales, tanto desde la web como desde aplicaciones en dispositivos móviles.

La principal ventaja para la ciudadanía es la de disponer de un único punto de acceso para realizar una gran cantidad de gestiones ya que tiene a su disposición todo el catálogo de servicios digitales del SCS.

Otro punto esencial de este aplicativo es que la persona usuaria, mediante autenticación, puede acceder a sus datos personales de salud de forma segura para realizar sus gestiones de forma rápida y eficaz.

La app permite crear y compartir las promesas realizadas a la Virgen del Pino

La aplicación móvil para los amantes del senderismo y devotos de la Virgen del Pino, ‘Vamos Pa’l Pino’, ya es una realidad. Esta innovadora aplicación, impulsada por el Ayuntamiento de Teror, se presentó en la mañana de este jueves en el Centro de Interpretación Turística del municipio y ofrece toda la información necesaria para realizar los caminos de peregrinación tradicionales y vivir una experiencia enriquecedora hacia la Villa Mariana de la localidad.

En el acto de presentación estuvieron presentes el consejero de Turismo del Cabildo de Gran Canaria, Carlos Álamo; el alcalde del Ayuntamiento de Teror y la concejala de Turismo del Ayuntamiento de Teror, Sergio Nuez y Laura Quintana; el presidente de la Federación Canaria de Montaña, Enrique Morales; el director de Relaciones Institucionales de Cajasiete, José Manuel Garrido; y el director de la Escalera de Fumío y coorganizador junto a Trackinsport de ‘Vamos Pa’l Pino’, Néstor Domínguez.

Carlos Álamo destacó que “este proyecto sirve además para marcar dos casillas de relevancia para el sector y, especialmente, para trabajar en sintonía con los nuevos gustos y prioridades del cliente postcovid, como es un dar una paso en el avance de la digitalización de nuestro destino, ofreciendo una plataforma que permite acercarse a nuestra red de senderos desde cualquier lugar del mundo, y para sumar en los valores de conservación medioambiental, respeto y sostenibilidad de nuestro entorno natural”.

VEINTE CAMINOS QUE LLEVAN A TEROR

“Este es un proyecto que combina todo el potencial que reúne Gran Canaria en este sentido y que se resumen claramente en las 20 rutas de senderos que conducen a Teror, que si no me equivoco nos une también con los hábitos y la movilidad de nuestros antepasados”, resaltó el consejero de Turismo, quien añadió que “el entorno natural del municipio de Teror, donde todo confluye es una muestra de la gran belleza paisajística que disfrutamos y que nos permiten posicionarnos en el mercado turístico con un producto tan atractivo como único. Por ello, es importante que predomine el respeto y la conservación, cuando estamos hablando de senderos que son una de las bazas principales de Gran Canaria ante los nuevos gustos del cliente turístico actual y, por lo tanto, debemos cuidarlos para que se mantengan limpios”.

Sergio Nuez señaló que «la app ‘Vamos Pal´Pino’ es una excelente herramienta para fomentar y dinamizar el municipio más allá del mes de septiembre y las Fiestas del Pino. Nos permite estar activando e incentivando la visita al pueblo los 365 días del año, porque cualquier momento es propicio para para recorrer los variados caminos que parten de cada uno de los municipios de la isla”.

 

La concejala de Turismo de Teror, Laura Quintana, aseguró que “estamos emocionados de lanzar esta aplicación innovadora que facilita y acerca a todos y todas, la historia de nuestro municipio”. Esta aplicación es “una herramienta útil que aporta seguridad, pero sobre todo fomenta la participación y la unión hacia un destino común», concluyó.

El presidente de la Federación Canaria de Montaña insidió en “la importancia de fomentar el senderismo y la actividad montañista como prácticas saludables y enriquecedoras para la comunidad local y los visitantes”. En este sentido, Enrique Morales realzó el valor de la aplicación ‘Vamos Pa’l Pino’, que ofrece “rutas seguras y en contacto con la naturaleza”.

Por su parte, José Manuel Garrido presentó el papel de Cajasiete como colaborador y patrocinador del proyecto. Destacó que “el apoyo financiero de la entidad contribuye al desarrollo y la sostenibilidad de la aplicación ‘Vamos Pa´l Pino’.

Néstor Domínguez explicó con detalle las funcionalidades de la aplicación móvil ‘Vamos Pa’l Pino’ y cómo los usuarios pueden acceder a los caminos tradicionales y lugares de interés. “Esta app resalta la importancia de recuperar los caminos tradicionales y su significado para los devotos y público en general, en su peregrinación hacia la Basílica de Nuestra Señora del Pino en Teror”, apostilló el director de la Escalera de Fumío y coorganizador de esta iniciativa.

UNA COMPLETA GUÍA DIGITAL DE LOS CAMINOS QUE CONDUCEN A TEROR

‘Vamos Pa’l Pino’ es una completa guía digital con amplia información sobre cada camino, incluyendo un mapa de navegación, una práctica audio guía, fotos y vídeos que resaltan los datos más destacados de cada recorrido. Los usuarios podrán sumergirse en la historia y las tradiciones que rodean estas vías tradicionales. Una de las características más innovadoras de esta app es la posibilidad de hacer promesas y compartirlas con amigos y familiares. “Los usuarios podrán expresar su devoción y compromiso, fortaleciendo sus lazos con la Virgen del Pino y con la comunidad de peregrinos que realizan estos caminos”, señaló Néstor Domínguez.

La app ha sido diseñada con la facilidad de uso en mente, permitiendo a los usuarios explorar los caminos de peregrinación sin problemas. La aplicación, disponible para Android e iOS, se puede utilizar sin conexión a internet, lo que garantiza que los mapas y la información estén disponibles en todo momento, incluso en las áreas más remotas de las rutas.

Además, aquellos valientes peregrinos que completen el camino con éxito serán recompensados con una insignia digital, que podrá ser canjeada posteriormente por el parche conmemorativo, un símbolo tangible de su logro y dedicación en su recorrido hacia la Virgen del Pino.

Esta iniciativa cuenta además con el apoyo y colaboración del Patronato de Turismo de Gran Canaria, Cajasiete, Federación Canaria de Montañismo y la Facultad de Geografía e Historia de la ULPGC.

Esta nueva utilidad digital, implementada por la Dirección General de Telecomunicaciones y Nuevas Tecnologías, ahorrará 100.000 euros anuales y permitirá eliminar los SMS

A través de esta aplicación, que ya se han descargado, bien desde Google Store, en Android, o bien desde App Store, en iOS, 1.700 usuarios, se recibe un código de verificación cuando se es requerido para reforzar la autenticación

Su desarrollo es producto del esfuerzo realizado por la Consejería que dirige Julio Pérez, en materia de digitalización, con el fin de garantizar servicios siempre disponibles, fáciles de usar, seguros, económicos y de calidad

La Consejería de Administraciones Públicas, Justicia y Seguridad, que dirige Julio Pérez, ha puesto en marcha, a través de la Dirección General de Telecomunicaciones y Nuevas Tecnologías, una herramienta digital, denominada GobCan Verifica, cuyo objetivo es garantizar la seguridad en las aplicaciones del Gobierno de Canarias, mediante un doble factor de autenticación (2FA), que se activa en el acceso a través del Single Sign On (SSO) Corporativo o inicio de sesión único.

Según el director de general de Telecomunicaciones y Nuevas Tecnologías, Víctor Melián, esta aplicación, que ya se puede descargar desde Google Store, en Android, o App Store, en iOS, es especialmente útil cuando se intenta iniciar sesión en equipos y dispositivos móviles que no estén conectados a la red corporativa.

Además, este nuevo método implementado por la Consejería de Administraciones Públicas, Justicia y Seguridad, para, mediante un segundo factor de autenticación, verificar la identidad del usuario en los sistemas del Gobierno de Canarias, va a permitir un ahorro de unos cien mil euros al año al sustituir a los SMS, que es la fórmula configurada ahora mismo para el 2FA.

Desde noviembre de 2022 hasta el pasado 25 de enero, han utilizado GobCan Verifica, para acceder a alguna aplicación, 1.174 usuarios distintos, siendo 1.700 el número de usuarios que se la han descargado. Las descargas de la nueva utilidad, en ese periodo de tiempo, desagregados, es de 1.126, en Android, y 614, en IOS.

GobCan Verifica es producto del esfuerzo realizado, en materia de digitalización, por el departamento que dirige Julio Pérez, con el fin de garantizar servicios TIC siempre disponibles, fáciles de usar, seguros y de calidad, tanto para los empleados de la Administración Pública de la Comunidad Autónoma de Canarias como de otras administraciones públicas y la ciudadanía.

Este trabajo se ha visto reflejado también en los logros conseguidos en la administración electrónica, con el establecimiento de la sede única y la incorporación del gobierno del dato, así como con el desarrollo de los portales de Datos Abiertos y de Gobierno Abierto, la plataforma de teletrabajo y las herramientas para la ciberseguridad.

La administración electrónica, ha señalado Víctor Melián, es uno de los pilares troncales del mapa de servicios que influyen en la transformación digital. El nivel de disponibilidad de la sede electrónica para la tramitación de expedientes por la ciudadanía o la gestión de estos por el personal público es un indicador fundamental.

En su opinión, uno de los principales esfuerzos para conseguir un alto nivel de transformación digital es, por un lado, la disponibilidad máxima y de calidad de las infraestructuras tecnológicas hardware, software y de comunicaciones que dan soporte técnico a la administración electrónica. Por otro, también es importante tener el máximo número de procedimientos electrónicos disponibles para tramitación y de servicios electrónicos asociados (registro electrónico, métodos de identificación y de firma digital, servicios electrónicos de la plataforma de interoperabilidad, notificaciones electrónicas, etc.).

En este momento, en el Sistema de Información de la Comunidad Autónoma de Canarias (SICAC) hay aproximadamente 2.250 actuaciones externas publicadas con tramitación electrónica en nivel N3 (inicio por medios electrónicos) o N4 (tramitación íntegra en sede electrónica) con inicio por el interesado y otras 150, con inicio de oficio. De ellas, unas 1.150 se encuentran activas (con el plazo de presentación abierto), es decir, se podrían iniciar hoy a través de la sede electrónica (SEDEe).

LA CASA DE COLÓN CREA ‘HORIZONTE GUANAHANÍ’, UNA APLICACIÓN EDUCATIVA PARA TABLETAS QUE PROPONE UN RECORRIDO PARTICIPATIVO E INTERACTIVO

La Casa de Colón ha creado ‘Horizonte Guanahaní’, una aplicación educativa desarrollada para tabletas digitales y destinada para ofertar a escolares de ESO y Bachillerato, jóvenes y familias, con el objetivo de dinamizar el recorrido por las salas del museo a través de una aventura participativa e interactiva que tiene como hilo conductor el primer viaje de Cristóbal Colón a América y su escala en Gran Canaria

‘Horizonte Guanahaní’ es una iniciativa de la Casa de Colón desarrollada por la empresa canaria Mitca Studio, de diseño y tecnología educativa, e Interpretart, con la colaboración de la Universidad Autónoma de Madrid, y que ha sido presentada este martes por la consejera de Cultura del Cabildo de Gran Canaria, Guacimara Medina, el director de Interpretart, Mikel Asensio, el director de proyectos de Mitca Studio, José Martín, y la directora de la Casa de Colón, Elena Acosta.

Guacimara Medina observa algunas de las piezas de las que consta la aplicación

La consejera Guacimara Medina explicó que este proyecto se enmarca en la estrategia de diversificar la programación de los museos para acercarse a nuevos públicos y nuevos estilos de vida, con propuestas que sean más atractivas para las nuevas generaciones. Todo ello, con la finalidad de aprender divertiéndose. “Al analizar cuáles son las propuestas adecuadas para cautivar nuevos públicos, estos son cada vez más exigentes y los museos no se pueden quedar atrás. Hay que hacer una lectura permanente de cómo llegamos y a dónde llegamos para valorar el trabajo cuantitativo y cualitativo”, aseguró, al tiempo que añadió que es un momento crucial para conocer el futuro de los museos, “hacía dónde vamos, cuáles son los objetivos y cuáles son las funciones de estos centros museísticos”.

Por su parte, Elena Acosta destacó que el objetivo de la Casa de Colón es poder aportar nuevos recursos que ayuden a la misión educativa que tienen, que ha cambiado a lo largo de los años. Y esta herramienta es un ejemplo de ello, porque consigue que la visita no solo sea divertida sino que tenga un contenido educativo.

Durante el acto se dio a conocer el funcionamiento de la aplicación, que tiene como contexto histórico el viaje de Colón y lo que significó en ese entonces cruzar el Atlántico, algo similar a lo que sucede en la actualidad con los viajes al espacio, ya que en ese momento el desconocimiento de los mares era el mismo que el que tenemos de las galaxias, explicó Mikel Asensio. También hubo una demostración práctica de su uso en una de las salas del museo.

Este proyecto es un concepto diferente y complementario con otras aplicaciones digitales en las salas de los museos, porque como novedad combina los interactivos digitales con actividades presenciales de uso de instrumentos reales, es decir, combina lo digital con lo analógico, añadió Asensio. La mayoría de los dispositivos digitales en museos son repositorios que proporcionan más información sobre las piezas y colecciones -como audioguías o apps de visita virtual-.

Sin embargo, esta aplicación propone una narrativa alternativa y crítica a la recogida en las salas, que amplía ciertos temas o propone nuevas lecturas de los objetos, conexiones con la vida cotidiana y preguntas sobre los valores transversales inclusivos, agrega. Además, tiene un medido uso de la gamificación, para que los contenidos patrimoniales resulten atractivos, pero sobre todo para acercar la historia crítica y las visiones interdisciplinares a los contenidos clásicos de la historia romántica, sostiene Asensio.

Por su parte, José Martín detalló la producción digital de esta herramienta, diseñada para Android, que cuenta con 174 páginas diferentes y que puede adaptarse a otros dispositivos y otros idiomas. Está conformada por 12 actividades interactivas en los nueve retos y cuenta con fotos, vídeos e ilustraciones, con guiones originales.

De ozq a dcha Elena Acosta Mikel Asencio Guacimara Medina y José Martín

Un recorrido participativo e interactivo

Este recurso tecnológico-educativo que lleva por nombre Guanahaní, la primera isla en la que desembarcó Cristóbal Colón el 12 de octubre de 1492, permite hacer un recorrido diferente por el centro museístico. La tableta conduce a los visitantes por las salas y los patios de la Casa de Colón a través de una serie de actividades que se realizan en grupos pequeños. La aventura comienza en el Patio de Armas y llevará a los grupos por la Cámara del Almirante, la sala de cartografía y la de relaciones Canarias-América, además del Pozo, entre otros espacios, para culminar en el punto de partida.

Con este dispositivo se podrá seguir una aventura que irá poniendo a prueba a los participantes y en la que tendrán que resolver problemas y realizar estimaciones. Estos retos ilustran los mismos desafíos a los que se enfrentó Colón, como el de conseguir los apoyos y permisos para el viaje, encontrar las mejores naves y la tripulación adecuada, disponer de los mejores mapas, trazar el rumbo más eficiente o calcular las mercancías necesarias.

Por cada reto conseguido se van obteniendo un total de nueve insignias de navegante que permiten finalmente conseguir el título de maestre de la Mar Océana, lo que les servirá para comandar por sí mismos sus próximas travesías en el museo en una siguiente visita. Los nueve retos son ‘La tripulación’, ‘Naves y navegantes’, ‘Capitulaciones reales’, ‘Poner rumbo’, ‘Mapas y cartas’, ‘Instrumentos de navegación’, ‘La velocidad de la travesía’, ‘Pueblos originarios’ y ‘El avituallamiento’.

Entre esos retos está el de encontrar las partes de los barcos y los instrumentos, usar la brújula para orientarse o calcular la velocidad con una corredera -una herramienta con una soga usada para conocer la velocidad de una embarcación en nudos y de la que se ha hecho una reproducción rigurosa de las que se usaban en el siglo XVII-, así como resolver enigmas de interpretación de los mapas o reflexionar sobre el coste del viaje o las dificultades del tornaviaje.

Para conseguir estos objetivos, la Casa de Colón ofertará seis tabletas que estarán a disposición de los grupos de forma gratuita, bajo reserva previa a través del correo electrónico Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo., junto a una bolsa que contiene una brújula, un reloj de arena, una corredera y las nueve insignias, además de una hoja con las instrucciones. Cada tableta puede ser usada individualmente o por un grupo de tres o cuatro personas.

Esta herramienta será estrenada oficialmente el día 27 de noviembre en un taller familiar que realizará la Casa de Colón y también se ofertará en los talleres de Navidad, pero los interesados pueden reservar su uso para comenzar a utilizar esta propuesta a finales de este mes, mientras los escolares podrán disponer de ella a partir del mes de enero.

Los colegios pueden usar esta tableta para profundizar en contenidos de la figura de Colón y su época de una manera amable y divertida. Revisando de manera crítica lo que sabemos de la figura del almirante y su momento histórico, explica Mikel Asensio, que añadió que esta iniciativa se gestó tras la petición que le realizó un centro educativo a la Casa de Colón para hacer una visita diversa.

Este proyecto se ha realizado en estrecha colaboración con los diferentes departamentos del museo, y ha contado también con diferentes asesores y expertos externos de varias universidades. Se trata de una aplicación de tecnologías digitales para aumentar y diversificar la experiencia en las visitas al patrimonio museístico. También es un recurso para conocer mejor a los diferentes públicos y su experiencia, al recoger datos estadísticos de la experiencia que viven.