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LA CASA-MUSEO ANTONIO PADRÓN, EN GÁLDAR, INVESTIGA EL MISTERIO DE LA BRUJA REGAÑONA EN UNA DIVERTIDA ‘ESCAPE ROOM’ PARA JÓVENES
La bruja regañona fue en realidad una joven, llamada Catalina, que aprendió artes de curandera en el convento donde escapó de un matrimonio concertado. Su espíritu vaga ahora por las salas de la Casa-Museo Antonio Padrón-Centro de Arte Indigenista y los visitantes son los encargados de descubrir sus secretos y artes ocultas
Este es el arranque de la actividad de teatro interactivo y ‘escape room’ ‘El secreto de la regañona’. La apertura de inscripciones para participar en esta acción gratuita del museo, destinada especialmente al público juvenil, se abre el día 4 de noviembre. El reto interactivo se desarrollará a lo largo de dos jornadas, los días 11 y 12 de noviembre.
El viernes, 11 noviembre, las sesiones tendrán lugar de 18:00 a 22:00 horas y el sábado, 12 noviembre, de 18:00 a 23:00 horas. Esta divertida ‘escape room’ para disfrutar del museo de una forma diferente se desarrollará en varios pases, de 30 minutos cada uno, comenzando a las horas en punto y a las y media. La inscripción previa se realiza a través del formulario, ubicado en la web. www.antoniopadron.com/es/agenda-cultural. Más información en el teléfono de la Casa-Museo (928 45 40 35). Horario: de martes a domingo, de 10:00 a 18:00 horas. Aunque la actividad está dirigida a los jóvenes, la organización advierte de que los menores de 16 años tendrán que acudir acompañados de un adulto.
‘El secreto de la regañona’ se trata de un verdadero ‘escape room’, en su concepto clásico. Cuenta con actores en vivo que guiarán a los jugadores o los frenarán, según las pistas que vayan descubriendo. El recorrido se completa “con nuestros escenarios adaptados a cada obra, juegos y puzles diferentes, historias y aventuras singulares”, explican los responsables de ‘La Casa de los Enigmas’, entidad que se encarga de organizar la actividad.
La historia de la bruja regañona
Los cuadros de Antonio Padrón guardan muchos secretos. Por sí mismos son grandes obras de arte, pero, en su conjunto, guardan una enseñanza importante que da vida a los misterios y costumbres de la isla: cuadros de hechicerías, echadoras de cartas y hierberas… Y, en su museo, rondan los espíritus de sus personajes que custodian sus obras.
La bruja regañona, de nombre Catalina, fue una joven que se cree perteneció a la burguesía, y que, para escapar de un triste matrimonio concertado, ingresa en un convento durante unos años donde aprende el arte de curandera. Tras salir del convento, se dedica a esta práctica con cierto éxito, principalmente utilizando en sus pócimas la savia de un drago. Los niños la apodan ‘la vieja regañona’, y, mientras crece su fama, la competencia no sienta bien al boticario, médico del lugar, que logra convencer a los vecinos, gente muy supersticiosa, que se trataba de una bruja y que había que cortar el drago, por lo que una noche los reúne y los exalta hasta que deciden ir armados y dispuestos a cortar el drago y quemar de paso a la bruja.
La chamana logra impedirlo, pero al día siguiente del suceso se encuentra el cadáver del boticario y no hay rastro de la curandera, como si la tierra se la hubiera tragado. A raíz de este suceso, surge la leyenda de que el espíritu de la curandera había trasmutado al drago, llegando al punto de que se decide hacer un exorcismo. Se realizó el ritual y para dejarlo sellado se graba en una de sus ramas el dibujo de una señora con una pequeña inscripción: "La vieja regañona (11 de Julio, Gáldar, de 1913)". La inscripción aún se conserva en el legendario drago que alberga el patio de las Casas Consistoriales de Gáldar.
Los participantes tendrán que descubrir estos secretos para evitar que la historia cambie. Pero antes, hay que descubrir el misterio, y solo los espíritus que vagan cada noche en el museo pueden ayudar. Y entre esos espíritus el de la bruja regañona.
Padrón y la brujería
El pintor indigenista Antonio Padrón comenzó a interesarse por el tratamiento plástico de la brujería a partir de 1961, y hasta el último año de su vida —1968— persistió en ese interés, pintando numerosos cuadros que reflejan distintas ceremonias de exorcismo, protagonizadas por brujas, curanderas, etc.
El artista poseía gran información acerca de estas creencias. En su primera serie es de advertir los rasgos esperpénticos que asumen las figuras, la utilización de materia, arena, generalmente, y el empleo de abundante óleo hasta formar gruesas capas. La atmósfera de los cuadros tiene un carácter dramático que contrasta con la índole armoniosa y sin tensiones de su producción anterior y posterior, y el color es menos brillante que el utilizado hasta 1961. No es difícil deducir que sobre Padrón gravitaban sus recientes experiencias informalistas cuando realizó estos trabajos.
Dentro de esta temática, la mujer cobra gran importancia. En la obra ‘Santiguadora’ (1962) presenta una vez más el trío femenino, las dos curanderas y la enferma. En esta pieza una niña es santiguada por la curandera, cuya boca abierta indica el bostezo característico de ‘sacar el mal’.
‘La Casa de los Enigmas’
‘Ngaro Games. La Casa de los Enigmas’ es una empresa de gamificación. Se dedica a la creación de juegos, actividades lúdicas y, sobre todo, experiencias positivas que generen vínculos. El ‘fun theory’ o la teoría de la diversión es su forma de ver y vivir la vida, trasladada a su ámbito laboral. “El poder de la diversión consiste en que la gente haga cosas. Mediante la diversión podremos conseguir cambios, cambios sociales, y generar actitudes positivas; generando un vínculo con la sociedad”, explican los responsables de la firma sobre su actividad.
Desde ‘Ngaro Games - La Casa de Los Enigmas’ se realizan diferentes tipos de actividades lúdicas de carácter cultural y ocio familiar, adaptando siempre sus propuestas al entorno y lugar donde se realicen